遊戲加載完畢,英雄厄莎登場。
一瞬間密密麻麻的問号和卡頓卻讓餘曆再也沒法從手機上觀戰,從容地裝完這一波,他繃着臉放下發燙的手機,視線回到電腦。
電腦裡的女英雄正從夜空高台走下,腳踩滿地火焰,臂纏流淌的鎖鍊,背後是一輪深紅星辰。
代表遊戲開場的畫面一下子就拉回了餘曆的注意力,“這個皮膚還是上賽季買的,那會兒看你排位看上頭了,自己也想練一練厄莎。”
厄莎是少數幾個也可以走打野位的法傷英雄,餘曆沒有自報訓練成果如何,畢竟要是真練出點絕活,也不至于在PG試訓的第一輪就倒下了。
如今職業賽場上的英雄兩極分化嚴重,一百多個英雄裡真正屬于賽場T0級的也就那二十幾個,無一不是入門難、操作難的高機動性或機制獨特的英雄。
COTS英雄設計的第一原則必然是平衡,但技能不同,英雄的上限也各不相同,而那些把英雄上限開發到極緻的實戰操作,往往才是區分普通玩家和競技選手的關鍵。
各大俱樂部試訓第一件事通常都是看選手的英雄池。
[熒惑之鎖·厄莎]屬于在英雄池裡能給選手加分的那種——四個技能全帶位移和控制,每個技能需要的操作精度極高。
在一堆被動、控制、回複、增益等技能細節裡,她的主要技能特點是可以用一條鎖鍊讓敵我英雄和小兵、野怪等換位,弱點則是輸出全部來自鎖鍊附加的灼燒,傷害低得離譜。
所以厄莎是一個典型的團隊型中單,主打團隊控制,越多的敵我單位,操作空間越大,控制時常越久。
這也是有些召喚師會帶傳送的原因,傳送生效處免不了防禦塔或團戰,而厄莎的群控大招前搖長,容易被躲,配合傳送的5秒時間提前按出能有奇效。
厄莎玩家幻想中自己的樣子都是“傳送一開,神兵天降人堆,一控五加滿圖小兵”。
然而想要打出有效的控制連招不僅要有頂尖的想象力,還得有雙頂尖的手。
餘曆練了這麼久,也隻能練出大多數厄莎玩家的實戰效果——傳送一開,鎖鍊拉空野怪加小兵,一人沉默四個隊友。
不過當下他坐的是觀戰席,“原來有這麼多人都不知道嗎?國服第一厄莎一直是帶傳送的。”
“也是,你很久沒用厄莎打天梯了。”狀似不經意地裝完一波又一波,他沒話找話道,“這皮膚蠻好看的。”
奚月禮輕快點頭。
但其實他并沒聽清旁邊在說什麼,因為峽谷展開,耳機裡已經響起厄莎的專屬旋律。
旋律消失,他跟着哼了兩句尾調,耳朵在享受畫面裡的聲音對他說歡迎,和手中英雄落地峽谷時的台詞。
*
[熒惑之鎖·厄莎]:“牢籠從未上鎖,被縛之徒是那些熄滅的自我。聽,腳步在靠近鎖鍊的聲音。”
*
群星峽谷的地圖自開服以來,十年未曾大變。
與其說那是地圖,不如說那是遊戲具象化的規則,作為一款MOBA遊戲,COTS的遊戲核心向來是穩定的規則之下、不同的人與人之間的競争。
一條名為“禁區”的暗河分隔兩方陣營。
上中下三條路通往水晶要塞,沿途三座白銀要塞,均勻分布着九個防禦塔與三個裝備商店。
三路之外的野區又稱扭曲叢林,各種資源如補血果實、紅藍buff、經驗怪、金币怪就藏在地形起伏的叢林裡。
開局夜幕降臨,除了己方五位英雄和要塞處的燈光,地圖視野一片漆黑。
一把遊戲,就是圍繞禁區、野區和三路地形展開的操作與策略博弈。
對陣雙方的目标相同。
用系統官話:召喚群星,守衛水晶。
用玩家黑話:鲨人,搶錢,推塔,點水晶。
四十分鐘上下的一局遊戲,沒人能在開局說準勝負,水晶要塞不爆炸,一切皆有可能,但稍微有點遊戲理解的召喚師都會在BP階段就開始推測赢面,畢竟五人遊戲,免不了團隊配合。
而英雄陣容是團隊配合的基礎。
厄莎已經來到中路線上,餘曆看着雙方陣容開始分析。
“四個工具人加天狼一個野核,啧,對面這陣容就差把Ritz負責帶飛他們負責鼓掌寫臉上了。”
“對線的中單是冥王,爆發高,前期強勢,看到我們最後一秒拿厄莎,估計在喊穩了——這走位也太嚣張了,英雄是有克制,也要看誰在操作啊。”
“他不知道自己比你少補了多少兵嗎?”
“這樣一來,雖然這分段的打野是指望不上了,但我們上中下三線都是優勢路,陣容也比他們靠譜,有坦有控,射手更是個大核。”
“好好發育,中後期團戰能打,赢面很大。”
以上赢面成立的前提是在座召喚師都是正常人。
開局不到三分鐘,地圖上已經呈現隊友百态。
[所有人]天琴·樂 (射手):[R神手下留情,我是你十年老粉!]
[所有人]天琴·樂 (射手):[那麼請問一下,等等我屍體跟你合影的時候,你喜歡聽人喊爹還是喊爸爸?]
這是追星不講基本法,總之先粉齡十年起步的射手。
[隊伍]厄運天貓·奇妙(輔助):[孤兒是這樣的,到處認爹。]
這是眼見射手十秒漏八刀、三分鐘已經有了十通腦溢血操作的輔助。
[隊伍]木星使徒·赫歇爾(打野):[别吵,都在塔下猥瑣,等我發育幾波,三十分鐘再看團戰。]
這是自成一派遊戲理解的打野。
[隊伍]天龍·書(上單):[打什麼團?這把的戰術是避戰偷塔,沒看我和中單都帶了傳送嗎?]
标準的抽象開局,射輔決裂,上野各抒己見。
餘曆臉一垮:“當我沒說,這把你随便來。”
奚月禮聽見了他急轉直下的語氣,跟着掃了眼地圖對話,一看就樂了,先給上單發言點了個贊,中上友好互動+1。
再給旁邊郁悶的人上節目,“看這裡,套圈圈。”
話落,伴随四級的升級光芒,畫面裡厄莎兩段鎖鍊甩出,一段甩向腳下小兵,一段甩向視野全暗的草叢。
正在草叢裡準備偷襲的敵方英雄腳下生圈,猝不及防和小兵換了個位,眨眼就被拖了出去。
面前正是技能全亮的厄莎。
然而四級厄莎傷害如刮痧,三套技能打不死一個野怪。
反應過來的冥王雖不知鎖鍊是怎麼套到自己的,也明白這身位下拼技能誰會死得更快。
正要打反手,鎖鍊控制再度接上——漏下的每一個兵都成了鎖鍊的樁,視角一秒三變,帶着一個放歪的技能,他已經被甩到了敵方防禦塔的攻擊範圍。
在防禦塔的三下炮擊裡,沒有人不是脆皮。
三分十五秒,和防禦塔的一波完美配合,一血誕生。
[熒惑之鎖·厄莎]擊殺了[冥王領主·阿米]。
[所有人]冥王領主·阿米:[?]
局勢就是從這個問号開始,一路走向迷惑。