[番外],設定,主角控智性戀,玄幻魔法,設定在線閱讀">

恋上你中文

繁體版 簡體版
恋上你中文 > 設定 > 第78章 《雷索納斯》[番外]

第78章 《雷索納斯》[番外]

章節錯誤,點此舉報(免註冊),舉報後維護人員會在兩分鐘內校正章節內容,請耐心等待,並刷新頁面。

《雷索納斯》跑商策略卡牌手遊。“科倫巴商會”的一名列車長,駕駛列車前往不同地區派送物資,和性格各異的乘員們一同應對災變下的未知風險。在線跑商,小隊卷軸即時(角色技能)卡牌對戰。【鐵路模拟器】在中,世界受災害侵擾,幸存的人類在世界各地抱團建立起城市,共同抵禦四處遊蕩的怪物。玩家作為重要的公職人員【列車長】經營一輛列車,自負盈虧往返在不同城市之間,運輸貨物或乘客,從而幫助維持人類社會的繁榮運轉。具有特别戰鬥能力的乘務員會在玩家的指揮下,從遍地橫行的怪物手裡保護列車,由此構成了戰鬥與養成的部分。強調列車運營玩法的方式非常簡單粗暴:直接大幅增加這部分玩法的可消耗内容,并且提升這些内容的遊玩體驗。【開火車】的過程。在這個遊戲中,火車從一個城市開往另一個城市不是直接跳轉的,而是把整個行駛的過程從站台到站台地完整展現出來。列車沿着鐵軌行駛,路途中的風景一覽無遺。這個行駛場景存在天氣變化,也會按照遊戲内時間來模拟日出日落。周邊的環境建模并不算特别精美,好在整體的光線渲染效果比較舒适,足夠有氛圍感。列車行駛時的BGM很有公路片配樂的風格,悠揚的、聽不懂的外文女聲歌曲節奏舒緩,讓人格外惬意悠閑。同時也能聽到列車與軌道碰撞的有節奏的哐哐聲,有一種孤獨的解壓感。這讓人想起《極限國度》《極限競速:地平線》之類的拟真競速遊戲,同樣也是一邊騎行、滑雪、駕駛,一邊伴着相似風格的悠揚BGM欣賞四周的風景,如同在進行一場公路旅行。遊戲還提供了駕駛室、側窗、車外等多個視角可供切換。如果真的經營一輛列車,每天的日常也确實就是這樣悠閑而孤獨地看向窗外吧。這種刻意營造的平和舒适的體驗,簡直像是Steam平台那種單機的【鐵路模拟器】遊戲了。随着主線劇情展開,玩家會被引導着在各個城市之間奔波。經營要素也就在這時逐漸顯露出來。玩家可以在城市裡接下貨運訂單賺取傭金,或是低價買入當地特産,再在其他城市高價賣出,賺取差價,類似一個鐵路版的《大航海時代》。既然由于劇情需要而不得不在城市間來回移動,玩家就很容易想到要【順便】掙上點錢。掙到的錢可以用來購買大量的抽卡道具和養成道具,也能為行車路程加各種各樣的buff,這為玩家提供了賺錢的動力。在各個城市的交易行買賣貨物的時候,玩家還能與老闆砍價擡價,多了幾分【做生意】的真實感。每一筆生意做完還會跳出一個結算頁面,讓玩家直觀地看到自己跑這一趟掙了多少錢,又靠三寸不爛之舌多掙了多少錢。【做倒】的爽感進一步被放大了。賺到的錢和買到的資源材料,可以用來改裝列車,從而增加貨運量、提高列車速度、提升武裝強度,等等。這些升級改造功能說到底無非是兩個目的:多拉快跑提升賺錢效率,或是減少行車路途中怪物的幹擾,提升駕駛體驗。列車經營的玩法,至此形成了一個邏輯的閉環。随着體驗深入,【再賺一筆】的欲望已經逐漸蓋過了我對主線情節的好奇。誰不喜歡看着餘額蹭蹭上漲呢。經營玩法有趣上頭,【開車】的視聽體驗又得到了保證,這使得列車經營玩法本身就足夠充實,既能夠承接玩家日常的内容消耗需要,又不會太無聊或門檻太高而勸退玩家。不過可想而知,看風景、模拟經營這樣偏慢節奏的玩法見仁見智,并不是二次元市場的普遍喜好。而且由于行駛過程的交互性不強,再好的風景也遲早會有看膩的一天,到那時玩家留存就很可能受到影響。這也是遊戲更具【小衆氣質】而帶來的弊端。其他玩法都是【佐料】在列車經營這個核心框架的基礎上,的其他玩法和設計都圍繞着它展開,并且為它服務。這種讓位也使得遊戲的特色更加鮮明。就連作為二遊付費核心點的戰鬥和角色養成,體量也盡量克制,力争不消耗玩家太多精力和注意力。遊戲采用即時制卡牌玩法,類似《殺戮尖塔》,隻不過複雜程度大大削弱了。上陣角色無需擺放站位,他們會自行按照前後排關系分配站位。每個角色自帶三種技能,作為手牌加入牌庫。玩家每次出牌需要消耗相應費用,費用會随着時間回複,手牌也會随着時間推移自動抽取。在玩家不出牌的時候,角色和怪物都會自動保持普攻。牌組的策略性說實話也并不高。一些技能帶有引雷、燃燒等各種特殊效果,有同種效果的技能就可以組合出combo,大大提升傷害。囤牌、囤費用,然後一次性放出combo,再視情況見縫插針地加盾、治療、打斷怪物技能,戰鬥最大的策略性也就在于此了。證據就是在自動模式的情況下,戰鬥AI突出一個有啥打啥,實際效果居然也大差不差。養成方面就更【省事】了。由于有玩家等級卡着角色等級,至少在前期基本不用額外投入養成資源,主線及支線副本可以提供足夠的養成需求,養成道具隻有在從零培養一個新角色時才用得到。裝備欄被削減為隻有三個。為角色提供進一步屬性增強的【共振】系統,在同類遊戲裡有十幾個升級點都是常見的,但這個遊戲裡隻有五個升級點。而且升級【共振】的效果怎麼還是拿來跑商賺錢的?二遊往往少不了的好感度系統不是沒有,有些結算頁面能看到這個數值在上漲。但是玩家無法專門提升它,而它的用處僅僅是用來解鎖更多的角色檔案也就隻是多一段文字。綜合來看,【養老婆不如賺錢】的思路已經不止從主角的言行中表現出來,也要改變玩家的遊戲體驗了。對于那些偏愛深度戰鬥和養成内容的玩家來說,這款遊戲顯然遠遠不足以讓他們滿意。而且如此一來,遊戲的付費深度也必然大受影響。但角色養成系統被弱化,并不意味着遊戲對角色的塑造不夠。從前面的描述應該也能看出,這款遊戲的世界觀仍有近年在二遊市場比較熱門的【深黑殘】的特點:怪物橫行的世界,環境的污染危機,人類的變異與怪物化,戰鬥者與怪物的一體兩面性苟活在末世裡、承擔起延續文明的責任的主角和他的同伴們,面對危險和痛苦已是家常便飯。但遊戲并沒有從沉重的一面展開,而是反其道而行之,将着眼點放在了歡樂搞怪的日常生活上。這就使得危險與戰鬥不會搶走列車經營的戲份,況且大量打打鬧鬧的日常互動也更貼合【開車跑商】這個主體玩法的松弛感。這種輕松搞怪的風格,甚至還沒進入遊戲就能感覺到了。在下載額外資源包的時間裡,遊戲登錄界面會播放遊戲的衍生動畫《列車長的一天》看起來團隊甚至專門成立了一個動畫工作室,來制作遊戲内的CG動畫和遊戲外的衍生動畫,這些動畫的确質量很高。這部衍生動畫和遊戲内的主線劇情相似,充滿無厘頭的情節、搞怪的Q版表情、輕松搞笑的日常生活,第一時間就給我留下了不同于常見的【深黑殘】二遊的印象。由于遊戲的美術風格整體比較扁平、明快,這種Q版表情就算出現在正比的人物立繪的臉上,也并不顯得突兀。當主角和角色對話時,畫面有時還會顯示出主角的背影,頗有漫畫的構圖感。為了保持輕松歡快的節奏,主線劇情涉及到艱澀的世界觀概念時,會以彈窗形式在畫面一側加以簡單解釋,不會打斷故事的連貫性。這樣也更符合日常口語對話的情境,畢竟讓角色突然開始一本正經地解釋世界觀實在是太出戲了。這種玩鬧一般的風格也貫徹到了整個遊戲裡。比如進入戰鬥時的戰力匹配提示,【流汗黃豆】加上相當口語化的表達,早已成為玩家間流傳甚廣的表情包。在玩法層面,諸如城市探索一類的邊緣玩法,也在包裝上向着【列車長日常】的方向靠攏。在下副本前為戰鬥加buff的環節,在遊戲裡被包裝為了大家一起喝奶茶、吃炸雞、甚至是在夜店蹦迪,俨然是一種【在賣命的間隙抓緊快樂】的氛圍。苦中作樂、在危機中結成友誼的故事,也能讓角色更加立體。我們已經看多了面對怪物時苦大仇深的誓言,但這款遊戲展示出,大難不死後勾肩搭背一起去吃的一份慶祝炸雞反而更親切、更細膩,也更能打動人心。有了作為主幹的列車運營,有了作為輔助的戰鬥與養成、文字劇情等其他玩法模塊,遊戲用一個【任務系統】将它們串聯起來,為玩家提供足夠的引導。在【任務系統】的支持下,遊戲就舍棄了同類遊戲常見的【主線劇情章節】頁面,而是直接把主線融入進玩家列車經營的交互之中,不再單獨設立相關頁面。這樣一來,經營列車的代入感就更上一層。經過對各個細節或弱化、或改換風格的調整,遊戲比較成功地将開車、賺錢的遊戲體驗提到了更核心的位置上,甚至于有了一種【中輕度二次元遊戲】的感覺,在同類競品中呈現出與衆不同的效果。專精跑商系統,和這種雙核心玩法、相對分離且簡單明确的遊戲玩法組合結構,擱上面這一類星際題材的帶跑商的遊戲裡,其在性質上最神似于的竟然是Warpgate,它并不是飛船跑商當星際倒,而是火車線路跑商所以其地圖行動路線和距離是比較局限和直接的畢竟火車隻能呆在鐵軌上,不能無視鐵軌路線亂跑這反過來倒也使得其在商品價格上的與距離相關的因素變得很簡明和直觀,算是一個手段思路挺明晰的輕量化設計。以及同樣需要注意的,的這個跑商玩法和上面的幾個例子有個最大的不同點注意我開頭那裡稱呼的是什麼它是個在線跑商。它并非單機遊戲的那種走運行時間的路子(手動調時間不可能會有戲),它的市場變動是随現實時間,大抵是由服務器那邊兒來變化的且聽聞還是全服統一與同步變動、乃至會由全服玩家先前行為因素影響一部分。性質上或許更類似EVE的這方面?不過EVE沒真玩,不大了解是不是這樣。并且由于同樣具有養成遊戲常見的養成要素和一些“類饑餓營銷”設計,比如強化裝備、列車部件、乃至城市投資花銷,或者疲勞值這樣的雙體力條、跑商系統相關行為一樣也需要體力的設計安排,以及日、周、月輪換限購商店啥的,這使得這個遊戲的跑商玩法,并不是單機遊戲裡那種想跑就跑,愛跑哪兒跑哪兒,早點兒跑晚點兒跑也都無大所謂的情況,而是确鑿地需要考慮往哪兒跑、跑啥貨、砍不砍價,這種怎樣的行為策略才能收益最大化這樣的問題的。【或者哪怕這些都不論,它也還有卡池而抽卡相關的材料,票或者次級代币(桦石)哦不對,它這個甚至并沒有設置次級代币,而是直接的法定貨币所購一級代币,有不少也是和跑商賺錢直接相關的。】簡單來說就是,它隻是軟限制(并非消耗跟收益相對恒定),但不是沒限制還是有(綁定于時間的、快堪稱養成遊戲新傳統的)體力限制的,而同樣的體力消耗,你采取不同的策略、甚至是不同的實施時間段(因為市場價格狀況随現實時間變動),能得到的收益是有可能差别巨大的。〔說來也是有些滑稽,這恐怕是頭一茬加進了這種“類饑餓營銷”/體力條要素,反而還真産生出了一些切入角度令人意外的可取之處的遊戲類型【甚至同樣是限制目的,這比傳統的設“每個時間周期收益上限”還要高明些隻是或許稍微會有些讓玩家感到“患不均”之隐患,可能對思路捯饬不利索或者沒趕上時運的玩家不太友好(也是有點兒太現實了)需要較高的技巧來審慎地設計大緻收益下限。】屬于是唯有真的收益最大化/賺錢玩法适合這種收益限制設計了同向地專業對口了屬于是〕而這些個系統設計結合在一塊兒,除了于遊戲設計層面上具有上述的這種很刁鑽奇效的意外建設性之外,它還很好、很強、很集中地表現出了另外一個可以說是參考于現實道理的特點這是一款/一套最能特别地體現“時間就是金錢(更進一步,收益就是賺錢效率x時間)”的遊戲/遊戲設計。如果你玩的、想的深入一些,并不困難地就能發現,這遊戲的許多遊戲設計,不論是列車速度升級、市場實時變動、還是各種輔助道具等等等等,其實都是高度圍繞着上面這個“時間就是金錢”來出發的這句話在這個遊戲裡面可能是作為一個設計綱領而存在的。設計的落地成效有沒有呢?那可太有了畢竟因為市場随現實時間變動,有時遇到的好的路線差價行情,也就隻有一兩個把小時的窗口期,過了這時候就變得收益平平了。這就使得那些諸如列車速度升級之類的提高兩地之間轉移速度的升級項目,是确實有實效的而且是你越是肝帝玩家或意圖收益最大化的玩家,就越有實效。說真的,能擱一個遊戲裡還是一個并非真是(這方面有天然地思路同向優勢的)MMORPG的手遊取舍有度、重點集中、精确強調地做出體現這一特征的遊戲設計,還是挺了不得的。關鍵它還各部分體現的很自洽難的倒并不是自洽廢話,它能不自洽嘛畢竟這事兒本質上是現實邏輯,越寫實越自洽難的是真把這種自洽得當地于一個虛拟系統中做出對應來,并成功落地于具體,且最後不互相打架。這高低需要設計思路相當清晰和集中于核心才能做到。此外它整個的這個商業賺錢玩法和對應系統,還有一些比較細密的、有意思的子系統或添頭,比如各種貨物需求運輸,手搓材料形成二次加工差價(不過這個我試了試,前期還是虧的多等後期加工台等級上來了、體力消耗比降下來可能才有收益)實際上虧的恐怕稍有炸裂不如多跑幾趟。或者跑商跑的不一定隻是貨,而是還可以是客畢竟是火車嘛以及這種可惜目前隻是運來人的一次性票價,原本看右上以為會有一段時間的持續收益來着,現在看來可能是在經營方針裡就是大冤種 !不得不說整的還真的挺細、有點兒像那麼回事兒的2333順便我替各位試了,臨界點時投個超額的稅率減免(比如在隻收0.2%時投個-0.3%),稅率果然并不會變成負的〕不過這些個就不是什麼本文打算講的核心部分了,大多目前也确實隻是添頭,不多展開。跑商這塊兒大緻說了些,該講講它另外的那個核心玩法了那個Q版小人技能卡牌對戰。這塊兒要講的東西就沒多少了,大家見過不少,且玩過的卡牌遊戲也不多,卡牌類遊戲本來走即時的也相對稍少些,我不見得能給出什麼算得上值得大家參考的見解不過可見地,它這塊兒做出的成果,是可以算在好玩兒的那一檔裡的,比先前玩過的一些即時卷軸卡牌對戰(甚至是一些即時平面卡牌對戰),譬如異界事務所啥的是要好玩些的。這裡主要就說一點它這個卡牌對戰玩法吧,和其它同類型玩法相比,有個挺大的不同在于從各個地方都能感覺出來,它的這個設計傾向,更偏向于主打一個“磨”字不論是整體怪物的血量安排,還是各種技能、裝備效果的觸發可疊加設計,或者卡組的相對長的循環抽取,乃至一些技能觸發條件本身的設計,均屬于是相對偏向于鼓勵你打的拖沓一些,打的久一些(一般遇到一次三波同級小怪一局得打個兩三分鐘)且因為效果疊加設計,我方角色大多也是打的越久越強。别的遊戲都是生怕你無限疊buff,這遊戲反其道而行之,卡牌觸發、擊殺類詞條幾乎全都能無限疊你比如說技能卡,普通點兒的情況是有些卡牌攢出一套能産生連鎖效應的一波打出去效果最好,或者一些角色的技能卡、大招啥的需要分階段啟動;極端點兒的情況則是幹脆從卡牌技能設計上就有這種專門靠攢打出數量産生一些效果的技能,比如這種團隊打了16分鐘才攢出9次來,單人上場打了8分鐘才出滿13次不過截圖這會兒還沒開共振4,但開了也隻是期望降半而已。當然,這卡本身也是彩蛋性質居多就是,實效上屬于是滿覺氪佬的玩具卡,或者以後這種有特殊陣營卡的角色出全乎了來組隊、亦或将來有單人充電寶角色啥的恐怕才算有點兒用2333現在應該隻有滿覺蘇恩加滿覺約書亞自成一隊二人轉才能有足夠成效地用上它〕再極端點兒的就是像擱B站上這兩天也能看見的,波克士超級大風車那種技能狀況。先疊上一兩百層再放當然這個就更是純觀賞,非正經實戰意義了總的來講,這種設計多少屬于是跟速戰速決不沾啥邊兒,除非等級和數值碾壓,否則别想三下五除二解決戰鬥不過我估計之所以會是這種設計,也是有原因的記得前面跑商那塊兒說的關鍵是啥嘛?沒錯,“時間就是金錢”。這樣的設計傾向,同樣是讓那些時不時冒出來擋你路的小怪戰鬥,能夠很直接地影響到你的跑商效率。由此,你的角色人物在卡牌對戰這個玩法中的變強,便也同樣作用到了你的金錢收益能力上,亦同時有了将角色人物變強的驅動力。以及那些邊邊角角的系統,如線路威懾度、誘導氣球、列車武裝(這個還沒解開,不過從提示看起來也是清路的沒錯)啥的,也由此體現出來了意義。換句話說,這種偏向于時間往長了走的戰鬥體驗設計,其實有可能是有意為之的。就是故意讓它不好出現快速解決戰鬥的情況,以此來把這個玩法的影響也回歸到跑商收益那邊,形成收益目标的一緻與驅動邏輯自洽。對應地,B站不少評論裡說缺個戰鬥二倍速如果真是這個邏輯的話,那恐怕基本沒啥添加的希望了==還好的是,它的這個卡牌對戰本身玩起來尚算好玩,而且設置中我看也有進階自動戰鬥自定義邏輯設置,不會真出現多少後期體驗過于繁冗的毛病(何況這個長時戰鬥狀況本身可能在後期隊伍養成完全後會緩解不少)。牌太少!而且我這還是主戰隊帶了蒼葉和不少低費甚至0費衍生卡角色,攢上一會兒啟動起來後能夠噼裡啪啦一套連、往下不停下牌的隊伍構成情況,且都尚有這個感覺個人判斷關鍵問題應當還是出在發牌輪轉冷卻上,5秒CD發一張牌的時間還是稍微長了一點點,而手牌上限也隻能有7張,加上其發牌順序的随機性與牌組分門别類按顔色分成了幾大類不同功效的設計,導緻也不是很有攢出一套連的周轉空間尤其隊員要是退場了,抽出無效牌更是雪上加霜,棄牌輪轉還那麼長。且都還不說有的敵人也有牌組污染技能【不過額外提一嘴,這個卡牌顔色功效設計這裡倒是延伸出了一個很好的設計女主?莉薇娅的【共鳴】效果。這是一個非常巧妙的、以機制設計來達成一般二遊中主要角色的這種半SSR/4.5星強度性質效果的設計。盡管和這遊戲的其它不少角色一樣,這個設計由于偏機制,相關的覺醒部分也同樣會更容易出現“覺醒不可逆”導緻一些情況下反而出問題的那種情況這個卡牌設計比不少其它遊戲這個問題更甚或許應當出一個(哪怕不是獨立覺醒技能開關那種比較開放的設計)“覺醒後滑塊兒選擇生效到哪級”的設計啥的。】前兩者及最後一者雖然都有裝備、技能詞條可以拓展,抽卡也有一些帶優先定向抽取的黃卡作為補正,但整體上個人感覺或許還是稍稍下放微調一些可能更好。或者從設計綱領角度上來說的話讓限制還是相對更多地環繞于費用這一單一因素。盡管這個雙/三線因素設計确實整的挺有意思,但還是有點兒混沌邪道隊伍(比如棄牌隊)啥的雖然可解,但也不可能人人都有條件玩當然,這東西想調得慎之又慎稍不留神就會出現一些諸如獻祭流送走隊友一人吃五人回費solo的IMBA邪道局面現在調恐怕也比較晚了,畢竟整體平衡都是按這個數值基礎來設計的不過真要解決這個問題的話,簡單粗暴點的辦法可能是基礎發牌CD改為4.5秒4秒可能都改多了基礎手牌上限改為8張;而好一點兒和現實一些的解決辦法可能是給抽牌邏輯加個概率加權,抽出還在場角色的技能牌的概率以不同退場人員數量來給個對應的比例,調大一點兒,以解決退場人員一多基本上就打不出牌了的尴尬狀況。〔當然,後者和現有的定序抽牌邏輯沖突,核心升級關卡是定序的,需要有所改動。不論是徹底變成概率抽牌(也不用再凹牌序了,減少策略性,加大随機性當然,日常關卡不會涉及這種操作,甚至現在應該有不少人尚沒有注意到其實是定序抽牌),還是變成每退場一人帶走該退場角色一定比例的牌,并打亂一次抽牌順序啥的等等,得重新設計和審慎考量一下才能接合該方案。〕其它需要補足和優化地方大家這幾天多少也都想到了,比如卡牌戰鬥中加入可直接等效交互的人物頭像、最好還有狀态欄顯示啥的,直接卡牌拖到人物頭像上即可釋放指向性技能,免得諸如醫療技能啥的根本很難選中、甚至是很難看清(本來打起來就頗為光污染)是瞄準哪個隊友身上了;或者一些邏輯bug、瑕疵等等,比如棒棒糖快捷使用邏輯應當是先用較早的為好,但它是先用最晚的,沒做這塊的邏輯,出現了這個典型缺漏,鐵安局驅逐任務有些有兩套關卡,重進可刷新,【較緊急】【不嚴重】基本上,絕大多數的3D地圖中的事件,不論支線任務(橙黃框)還是自然交互事件(藍框),它們的配套劇情,自然觀看時都時不時跳句(一般是每點一句跳一句,但有時也連着點兩三句都能完整放出,後面才偶爾跳甚至同一個事件退了重進,每次跳句的情況都不一定相同,比較随機),在即時左上角對話回顧中才能看見全貌和端倪。明顯的播放邏輯有問題(其實從一進對話就能先看見一瞬間非自然的對話角色立繪就多少有些問題了)。【不緊急】【較嚴重】利潤的計算似乎是以單個物品現标成本價乘以物品數量來計算的,這導緻有時似乎會出現不同價格買了同一個物品(比如81%的金砂和86%的金砂),并混一起(甚至有時不用混一起也會如此,因為一個相關bug。後述)時,成本價會被“污染”目前看來雖然是有一個好像帶加權的平均效果,但似乎并不足夠靠譜,還是容易出問題盡管它在實效上并沒有影響(畢竟實效隻看實際金錢變化),但統計上還是可能會有些影響的,尤其是涉及利潤指标的成就啥的。乃至這種情況也可能能被反向利用,出現虛假的高利潤啥的。比較穩的方案還是完全依照每個物品的進價來确切計算,不過這東西确實實現、改動、和設計均可預見地難度頗大,不做強求。此外它有一個相關bug有時成本價會被鎖死,哪怕是路上撿的垃圾也顯示有成本價,而不是成本價顯示為0。疑似是倉庫中存有/曾存有該類物品時導緻的。3、【不緊急】【較嚴重】同排站位最好想個法子能讓玩家自己安排誰在近誰在遠主要是怪似乎更喜歡集火多人同排中中間的人,順序又是按不知道什麼邏輯固定的,又往往中間的人不夠T或本無讓其承傷的規劃,導緻局面劣勢。4、【緊急】【不嚴重】“聯排貨物挂架”輔助挂件有邏輯問題。【例子如war3的左上角英雄頭像點擊操作交互。順便,其實這個“等效交互”思路,就不少遊戲的邏輯情況而言(多為帶坐标的遊戲,但未必是僅為),非指向性的範圍技能也不是不能生效的。不過矢量方向性技能(當然,這種卷軸類遊戲隻有兩個方向,也大多不大允許你手動操作方向盡管确實支持往左放不過是自動索敵)就不大合适也配上這個了。】【以及這東西其實還有個延伸有時怪物太密了一樣不好選指向性技能尤其是近戰怪。這個情況或許可以用“(不等長)大頭針”方案解決即每個怪物頭頂出現一個大頭針小圖标,技能直接拖到那個圖标上等效于指向目标對象。然後大頭針想個法子讓它具有水平高差,能每個都露出一部分面積、甚至動态前置啥的不過這個在我個人玩過遊戲經曆中并沒見過太多例子,我也非專業人士,沒太細想,但應該雇個像樣點兒的UI交互設計師應該是不太難解決的。〔唯一需要考慮的問題隻是界面地方夠不夠大老實說現在這個,尤其是卡牌區,就已經有點密集了,時有手滑點錯牌的情況(我這用的還是ipad)還好它的懸停設計以及對應遊戲邏輯(在卡牌區按住懸着牌時遊戲是完全暫停的,拖曳至戰場區才會慢速走幀/軸)做的還不錯,暫時能足夠地兼顧這個問題但假如以後各種裝備、角色技能齊全起來,手牌上限出現了達到10、甚至更高的情況呢?怕不是現在的這個交互面積很容易點都點不到老老實實做直方置牌吧,别整這拟真轉輪形了〕】不過看了上面這些也能發現,這一套雙核心玩法系統雖然很環環相扣地完整,但缺點也很明顯它多少略微有些肝、耗時、和稍耗思慮,且玩的時候心态高低真有些趕着去賺錢的意思zhei下得虧有個疲勞值了(誤都别說肝帝了,都巴不得不停的跑不過這事兒就見仁見智了,正向說明它的這個玩法産出消耗比很好,能經得住玩家玩一陣子,代入感也比較強;反向說明它一旦内容被玩家吃完,後期也有不小可能會讓人迅速感到倦乏的風險,且對打工人不太友好。不過還好的是暫時并沒有什麼過于誇張的“檢測器”遊戲内容,“他富任他富”暫時也是可行的。話說有沒有自動拾取路上“垃圾”的列車配件出來這個這狀況應該會好上一截2333(哦好吧在禮包裡那沒事了)從宏觀上來講,這遊戲目前可預見的最大的問題隻有一個核心玩法強綁定于體力。人話說就是,體力花完就真沒事兒幹了/幹不了事兒了順便,大家可以想想其它遊戲都是是怎麼解決這個問題的這其實一部分上倒也一樣可以反過來說正是沒有強度檢測器高壓關卡或自由無限制玩法的問題目前就一個升級核心算是沾點兒邊兒的零消耗玩法,但那個的方向并不是奔着“玩”去的。不過看波克士的共振生活技能,草場伐木場啥的,之後這個問題倒是有可能有所安排,且兩個核心玩法中,雖然列車跑商玩法這邊不太好解決,但在卡牌那邊也不是什麼真的難以解決的大問題,所以也沒啥大事,隻要意識到這個問題就行。而且如果真是打算走“恰體力爛錢”的經典路子的話,那前者估計也不大會有動力改最後在玩法這部分回來說點兒剛玩起這個遊戲時延伸想到的一個題外話。還記得開頭舉的跑商遊戲的例子是什麼來着嘛?是“從Warpgate、到GalaxyonFire、到無人深空、到星空”接下來要說的事兒把星際公民加上也無妨我在最後這兒重提這個是幹嘛呢?是打算說這個遊戲的整體系統形式,其實再稍微延伸一點兒的話假使制作組足夠富裕也一樣是一個能發展成有像上面那些的高沉浸性、乃至後面那三個那樣的高代入性遊戲系統的好發展路徑的。〔來想想假使類似這樣的一款遊戲,之後具備了3D主角人物,以及對應的3D車廂場景、地點場景,并且你可以在裡面逛乃至開車這塊兒再來點兒可選的手操交互細節啥的,還有車廂裡的設備交互等等,都是可以讓你以一個3D主角人物走過去進行交互等等。聯網的星際公民多少有些成本和技術難度方面的離譜,可能難搞,但有對應的遊戲工業化生産能力與财力的話,先整個對應的偏單機的、隻用于叙事表達的“鐵路公民”,其實是有可能的。反正本來也沒打算整MMO不是awa?其它玩家在二遊裡具象出現的市場需求并不是啥必要需求何況其實已經有“投影其它玩家的列車到客戶端”這種設計作為拿來意思意思用的東西了〕當然,暫時難有這個戲了它已經拿Q版卷軸2D場景和小人兒的方法把這些地方都整完了但反過來,這其實也正說明,它其實一樣是有考慮到、并采取這個思路的隻是能力所限,僅能整傳統2D。唯一一個脫離2D、成功變成3D的部分隻有列車開車時的半糙不糙微縮世界模型。〔而且吧,它其實不但整了,比較令人意外和驚喜的是,它連上面說的最後一條都有考慮到和給整出來了一小部分車廂裡的絕大多數設備乃至物件,都是可以點擊出現功效迥異的交互界面、甚至分别升級的。缺憾真就僅僅出在其是2D,還有行為交互尚沒填充充分而已這二者大緻來說都是技術能力、财力/工力問題〕換句話說,所采用的這個表現形式的思路,其實很适合一些實力尚不大充足的新興遊戲團隊,來先試試以類似思路進行初步制作和作品生産,之後積累足夠後再發展或平替到3D版高代入性遊戲的路子上去的哪怕是保守一些的基礎遊戲方案設計,該路子也一樣可行。【這挺類似于之前說的晶核那款遊戲的一些做法能起到的、遊戲生産路徑上的一個好建設性思路。】玩法說完了,劇情這邊也有一嘴很值得提的它的這個劇情,竟然在開局(第一章雖然它的情節體驗連續性挺強,順着看不容易感知到分章,但想想是能意識到的,擱回顧系統中也能瞧見其實有明确分章)就達到了令人意外的中上水準。不要聽着是中上覺得沒啥大不了的而小看這個評價事實上,作為一個故事的開局,在一切都對觀衆尚是未知,啥鋪陳和觀衆中已有共識的要素都還沒有,故事完全是一片空白時,能整出來一個中等水準以上的故事以使觀衆快速投入到故事裡,是少之又少、難之又難的一個情況。這句話其實還意味着另一個事情和表述它的這個開局劇情,堪稱是近兩三年玩過的二遊裡,最優秀的一個開局劇情。而且竟然還是幹練路子的。甚至連無期迷途都沒達到這程度(當然也不是一個路子就是)主要是技巧手法上有些粗暴大力一樣還是後來故事展開後劇情才開始頂起來。而且它還并不是開局猛一下後續無力那種撐門面一波流,整個公測當下出來的前三章,水平都挺不錯。且真正這三章中個人認為最好的一個,并不是第一章,而是第三章其整體水準居然還是一個升勢并且還是能借到前面的力的那種。〔唯一一個些許的瑕疵是第二章的情節高潮段落,文案打點和整體節奏反有點兒稍稍欠打磨,如果作為編劇的話應當留意避免這種情況。這種情況有時容易出現功虧一篑的風險,且如果出現了也尤其可惜前面花了那麼多筆墨和心思做鋪墊和情緒醞釀、調動,結果最後關鍵關頭上反而力竭摔了個大馬趴或沒整充分與到位,這誰看了都有些尴尬〕〔前一陣子動畫出來時還意外其雖然是偏無厘頭風格,但竟然還整的比較正點現在公測看着了這劇情水準,倒是也不意外為何能有這般成果了〕世界觀上暫時沒啥好說的,屬于比較混合的出現整體世界異常危機的那種類型,但是看來是有異世界交錯所緻且看起來是典型的科技世界-魔法世界二元唯一一個事兒是,過完三章劇情我才後知後覺反應過來原來“”是“RESONANCE”此外這個遊戲的鐵路跑商遊戲形式,因為自然的有地點地圖雖然是抽象地圖吧所以有一定程度上的、天然的世界認知構建、傳達優勢在裡面。不過這就是另一個專門話題了(“什麼在哪兒”問題),也不是專業的,不多展開。還有一個值得一提的地方是這遊戲的立繪、L2D質量和美術風格挺不錯,雖然有些地方風格偶有并不咋一緻的情況存在,但不論總體還是各自,均有很獨到的地方,整體屬于是雜糅但好的成果。另外這也是我頭回見竟然有在“左右平面站位2D立繪對話”形式下整出個正反打的遊戲雖然隻有主角吧效果挺喜感的。不過問題是主角的立繪目前看來全是這個,就沒看見有露正臉的時候如果這個的目的也隻是那種“增添代入感手段”之流,那就落了下乘了而且有些時候會出現一些比較尴尬的立繪站位畫面效果〕以及這遊戲的一些字畫表達也屬于是“制作組的精神狀态令人擔憂”的程度這裡我說的還不是那個“流汗黃豆”,而是雖然整個世界觀的故事背景已經是一個字面意義上的“離譜”了沒錯,但制作組往裡塞的一些東西讓我感覺可能還是低估了制作組的精神狀态就怎麼說凡是涉及到桦樹材料的,主打一個吃;凡是涉及到黑月裝備的,主打一個帥。聽聞是說“雖然不能保證有能力把bug修好,但我們可以把bug彙報界面做的很酷”不得不說,效果很成功,雖然那個機動戰隊大作戰啥的以前并沒玩過,隻停留在耳熟其名的程度,但裡面的瓜應當是個把年前确有聽聞的難怪總感覺“遊戲公國”這名字咋聽着這麼耳熟具體因為我也沒圍觀過,就不放了,大家自行搜羅和考量判斷吧。不過無論如何,能拿出角度刁鑽、具有一定建設性、且還完整自洽的成果,應當多少還是比少前或者雲母組那種的情況要強一些的隻是最後能強多少就不好說了以及如果像淺大那個想法的評論區中的一個圖裡的事情屬實的話,那在設計這塊兒的結果最終會是什麼樣,着實也是需要掂量下的大家自行考量。值得觀望。謹慎樂觀?悲觀?觀不出來目錄1背景設定2角色設定3物品道具裝備系統強化系統消耗品4場景地圖5特色系統戰鬥系統任務系統交易系統6配置要求7遊戲測評背景設定自從那不知從何而來的、名為“樹”的物體出現在人們的頭頂後,一切都改變了。扭曲的現實,崩壞的世界,人類在“樹”的振動中沉沉睡去,化為了名為“深眠者”的怪物。災變降臨,在“鐵盟”的領導下,人類啟用了“篝火城計劃”,上百座防禦城市拔地而起。依托于“現實穩定裝置”,殘存的人類蝸居于“篝火城”之中,依靠列車作為主要的交通工具聯通彼此。而“我”,則是一名隸屬于“科倫巴商會”的列車長,車輪滾滾,滿載的列車今天也依然在未知的途中奔馳。列車長遊戲中玩家扮演的角色,第一次進入遊戲,必須從男、女兩種形象中選擇一名,設置名稱後創建角色,名稱确認後第一次免費修改。角色遊戲中有着從多角色,分為N、R、SR、SSR四種品質,前排、中排、後排三種站位。除了劇情加入的固定角色,玩家還可以通過招募抽卡等多種方式獲得。物品道具裝備系統遊戲中裝備分為武器、護甲、挂件三個部位,N、R、SR、SSR四種品質,裝備能夠提高角色各項屬性,系統以戰力對應數值進行顯示,數值提升越多,裝備越強。玩家可以通過完成任務等方式獲得。各裝備可以在裝備欄或倉庫中進行查看。強化系統該作強化系統由強化和詞綴替換組成,玩家選中裝備,點擊“強化”後進入強化系統。名稱描述強化消耗經驗道具、其他裝備和遊戲币進行強化,提高裝備屬性加成效果。詞綴替換裝備詞綴數量達到上限時,新獲得詞綴全部轉化為替換詞綴。替換詞綴可以替換裝備上除固定詞綴以外的随機詞綴。裝備上不能存在兩條同類型的詞綴,即同類型的詞綴隻能替換同類型。需要注意,每件裝備可替換次數有限,可替換次數歸0後,将不能再進行詞綴替換。消耗品遊戲中的道具主要用于強化角色和裝備,各類道具可以通過完成任務、參加限時活動、商店購買等多種方式獲得。分類描述道具遊戲中包含多種道具,分為道具、材料、載貨、冰箱四類,如棒棒糖、跳糖、口香烺、拉普拉斯協議等。遊戲币遊戲中主要有桦石、鐵盟币兩種遊戲币,桦石鑽主要用于購買各類功能型商品、抽取角色,可以通過充值和完成任務、參加限時活動等獲得。鐵盟币主要用于強化角色和裝備、升級列車。場景地圖該作地圖主要為主界面,玩家通過點擊主界面中的圖标進行場景切換,進入不同的功能菜單。具體如下:名稱描述主界面玩家日常常用的畫面,查看公告、郵件,更換已經獲得的角色到主界面中,和他們進行簡單互動。環遊手冊查看成就,領取獎勵。商店消耗現金購買道具。招募消耗遊戲币或特殊道具抽取角色。倉庫查看已經獲得的道具。編隊按隊伍編輯進行戰鬥的角色。角色查看已經獲得的角色,對角色進行培養。玩家功能菜單,裡面包含了遊戲中所有功能,玩家可以選擇需要的進行使用。列車由副官室、耐久度、車廂、整備列車組成,玩家能在其中對列車進行編輯、強化,恢複列車耐久度。訪問城市進行主線、支線任務、對城市投資、買賣載貨物等。啟程選擇目的地後發車前往。特色系統戰鬥系統該作采用了2D橫版視角、即時戰鬥的模式。在戰鬥開始前,可以查看當前關卡的推薦等級,編輯隊伍進行備戰。戰鬥時根據情況使用角色的卡牌技能。玩家也可以在非主線劇情的關卡外,點擊畫面左上方的“自動”按鍵,讓系統自動戰鬥。随着遊戲的進行,玩家必須持續強化角色和裝備才能在後續的戰鬥中取得勝利。任務系統遊戲中任務由活動任務、限時任務、日常任務、周常任務、成就組成。玩家在進行遊戲達到特定的條件後均可在任務界面中獲得各種獎勵。活動任務、限時任務:達成各項活動任務獲得獎勵的地方,随着官方更新而改變。日常任務、周常任務:達成日常、周常任務獲得獎勵的地方,此類任務每日、每周會有變化。成就:達成主線,支線任務等獲得獎勵的地方。此類獎勵通常情況下隻能獲得一次。交易系統遊戲中有着貿易玩法,玩家需要在各城市的交易所中買賣交易品,賺取遊戲币。需要注意,交易品的價格會根據市場供需而變化。

[番外]')" class="btn-addbs">『加入書簽,方便閱讀』
熱門推薦